TERA Europe - Fate of Arun

Logge dich bei TERA ein!

Passwort vergessen?

Willkommen bei TERA! Um kostenlos online spielen zu können, registriere dich bitte zuerst auf der Website.

Erfahre mehr über die Welt von TERA

Account erstellen

20% Rabatt am Rad der Hauptgewinne

Völlig abgedreht: Nur heute drehst du zum Sonderpreis am Rad der Hauptgewinne! ... mehr erfahren »

Pechschwarze Muscheln

Hier kommt die ultimative Unterstützung beim Sammeln für den Verborgenen Schrein der Vollmondnacht! ... mehr erfahren »

Feuerrote Muscheln

Hier kommt eine tolle Unterstützung beim Muschelsammeln ... mehr erfahren »

TERA Club

Jetzt Mitglied werden! ... mehr erfahren »

Kaprimas Gruft

Unsere erste Vorschau zu den kommenden Instanzen startet mit Kaprimas Gruft. Dieser Dungeon aus längst vergangener Zeit wird nun in neuem düsterem Glanz für Stufe 65 wiedereröffnet. Kämpft gegen Agarta, die grässliche Krabbe, Kornus, den dunklen Diener, und stellt euch dem Wiedergeborenen Kaprima als Endboss!

Dungeon in der Übersicht:

  • Für eine 5-Spieler-Gruppe
  • Teleportal auf der Nebelmoorinsel
  • Gegenstandsstufe von min. 410 benötigt
  • Zutritt ab Stufe 65
  • 3 Bosse
  • 2 tägliche Eintritte, 4 für Clubmitglieder

Die Erzdevaner haben Kaprima wiederbelebt und planen, mit seiner Macht die Umgebung von Ostgarath einzunehmen. Eure Aufgabe ist es, Kaprima Einhalt zu gebieten und den Erzdevanern eine schmetternde Niederlage zu verpassen.


Agarta, die Verschlingerin am Tor

Der Kampf gegen den ersten Boss startet kurz nach dem Betreten der Instanz. Auf dem Weg zu dieser Krabbe begegnet ihr einigen Soldaten sowie zwei Gruppen von Gegnern, die es zu besiegen gilt.

Agarta greift mit ähnlichen Attacken wie gewöhnliche Krabben-BAMs an und benutzt diese auf engem Raum, um eure LP zu dezimieren. Zusätzlich befinden sich am Rand des Raums spitze Stacheln, die Spielern, die darauf treten, Schaden zufügen.

Zangenhieb

Agarta führt eine Vielzahl ihrer Angriffe mit ihren beiden Zangen aus. Einige Hiebe richtet sie nach vorne (abwechselnd von links und rechts), einen von oben herab und einen teilt sie als Rundumschlag aus. Bei einer weiteren Attacke teilt sie sechsmal (abwechselnd links und rechts) Schläge aus.

All diese Angriffe sind mit Ausnahme des Rundumschlags nach vorne orientiert und treffen nur Spieler, die vor der großen Krabbe stehen.

Hochsprung

Beim Hochsprung stößt sie sich vom Boden ab, um nach oben zu fliegen, mit voller Wucht auf den Boden zu treffen und dadurch eine Schockwelle auszulösen. Diese verläuft durch den gesamten Raum, doch nur die Spieler, die sich beim Auftreffen in unmittelbarer Nähe zu Agarta befinden, erleiden Schaden.

Wasserstrahl

Agarta schießt einen Wasserstrahl geradeaus, der getroffenen Spielern Schaden zufügt.

 

Mini-Event: Bohrer

Sobald Agarta 10% ihrer LP abgezogen wurden, werden Bohrer an zwei der vier Wände beschworen. Diese greifen in unterschiedlicher Anzahl und in bestimmten Abständen an:

  • 90%: 2 bis 3 der 8 Bohrer beginnen sich zu drehen
  • 70%: 4 Bohrer beginnen sich zu drehen
  • Ab 50%: zufällige Anzahl und Positionen der Bohrer beginnen sich zu drehen

Sobald sich die Bohrer drehen, solltet ihr auf die noch stillstehenden Bohrköpfe achten und euch vor diesen positionieren. Die drehenden Bohrer schießen nach einigen Sekunden aus der Wand heraus und fügen allen Spielern vor sich Schaden sowie einen schädlichen Effekt zu.

Achtung: Kurz bevor die Bohrer herausschießen, macht Agarta einen Hochsprung. Versteckt euch daher besser nicht hinter dem Boss und bringt etwas Distanz zwischen euch und die Krabbe.

 

Nachdem ihr Agarta besiegt habt, könnt ihr euch zum nächsten Boss begeben. Doch bevor sich der Weg dorthin öffnet, erwarten euch noch einige Experimente der Erzdevaner.

Statuen

Um durch das Tor zu treten, müssen die Statuen, die den Weg versperren, verschoben werden. Betretet ihr den roten Kreis rund um die Statuen herum, erhaltet ihr einen schädlichen Effekt, der Kraft und Konstitution verringert und kontinuierlich Schaden zufügt. Einen Trick verraten wir euch jetzt schon: Die Statuen können nur mit normalen Angriffen zur Seite gerückt werden – andere Fertigkeiten haben keinen Einfluss auf sie!

 

 


Habt ihr dies überwunden, werdet ihr mit einer weiteren Statue und einigen Gegnern konfrontiert. Tretet ihr in das Feld der Statue, werden Gruppenmitgliedern in der direkten Umgebung kontinuierlich MP abgezogen. Zudem werden kontinuierlich Priesterinnen beschworen, die einen schädlichen Effekt auf euch wirken, der die Konstitution verringert und bis zu 10-mal akkumuliert werden kann. Zerstört die Statue, um zu Kornus zu gelangen.

 

Zur Navigation

Kornus, der Vorbote von Kaprima

Der Kampf gegen Kornus startet mit der Beschwörung einer roten Statue.

Schädliche Statuen

Diese Statuen werden während des gesamten Kampfes gegen Kornus beschworen und durch den Ausruf „Erfreut Ihr Euch an meinen kleinen Fallen?“ angekündigt. Sie besitzen dieselben Fertigkeiten wie die Statuen, auf die ihr bereits auf dem Weg zu Kornus getroffen seid. Auch diese können (und sollten) an den Rand des Raumes geschubst werden.

Geschwächte Verteidigung

Sagt Kornus „Glaubt Ihr wirklich, meine Fallen sind mein einziger Trick?“, versucht er, dem Ziel vor sich mit der höchsten Aggro einen schädlichen Effekt zu verpassen, der die Verteidigung der Waffe um 70% verringert.

 

Erhöhte Verteidigung

Erscheint die Nachricht „Lasst mich Euch eine undurchdringliche Verteidigungstaktik zeigen!“, bereitet sich Kornus darauf vor, seine Verteidigung um 500 zu erhöhen. Währenddessen ist er immun gegen Schaden. Ihr habt nach dem Erscheinen der Nachricht 7 Sekunden Zeit, Kornus zu unterbrechen, beispielsweise mit der Priesterfertigkeit Seuche der Erschöpfung.

Achtung: Dieser Effekt kann 10-mal akkumuliert werden und so bis zu 5000 Verteidigungspunkte erreichen.

 

 

Sturmangriff

Für den Großteil des Kampfes konzentriert sich Kornus auf das Ziel mit der höchsten Aggro und greift dieses unentwegt mit seiner Lanze an. Ab 70% LP wird er nach vorne auf ein Gruppenmitglied stürmen, was durch eine farblich markierte Linie auf dem Boden angezeigt wird.

Statuenpingpong

Ihr habt die Statuen schön ordentlich aus dem Weg geräumt? Dies gefällt Kornus natürlich gar nicht! Ab 50% LP zieht er daher hin und wieder eine Statue zu sich heran (zusätzlich zu denen, die weiterhin beschworen werden).

Sofern die Statuen gut aus dem Weg geräumt werden und der Effekt zur erhöhten Verteidigung immer vereitelt wird, sollte der Kampf gegen Kornus recht geschmeidig verlaufen. Habt ihr ihn erledigt, könnt ihr den Pfad zu Kaprima beschreiten.

 

Zur Navigation

Wiedergeborener Kaprima, der Dämonenräuber

Endlich kehrt der beliebte Gegner nach Arborea zurück! Veteranen, die bereits vor Jahren gegen Kaprima gekämpft haben, werden sicherlich viele seiner Angriffe wiedererkennen.


Gezielter Schadenskreis

Kaprima hebt vom Boden ab und zielt auf einen Spieler. Dieser wird für wenige Sekunden von einem Kreis umgeben, der ihn verfolgt. Kurz nachdem der Kreis auf der Stelle stehen geblieben ist, folgt der Schaden. Zu diesem Zeitpunkt solltet ihr eine Ausweichfertigkeit benutzen, um dem Schaden zu entgehen.

 

Kugelstoß

Kaprima beschwört drei Kugeln in seiner Hand, die in die Richtung von Spielern fliegen. Hier genügt es, sich zu bewegen, um den Kugeln auszuweichen.

 

 

 

 

 

Sensenhiebe

Kaprima verfügt über verschiedene Schläge und Angriffe, die er mit seiner Sense auf Spieler loslässt. Vor diesen seid ihr weder vor, noch hinter, noch seitlich von Kaprima sicher!

Von oben Von unten
Rundum Nach vorne
Nach hinten Stumpfaufschlag

Eruptionen am Boden

Dieser Angriff folgt nach einem Sensenhieb und fügt Schaden in direkter Linie vor Kaprima zu.

 

Pentagramme

Kaprima schlägt seine Sense mit dem Stiel auf den Boden und spricht entweder „Nervige Schädlinge ... ! Ich werde Euch vernichten!“ (naher Kreis) oder „Lästiges Gesindel! Ich werde Euch vernichten ... alle!“ (großer Ring). Dann wirft er einen Pentagrammfluch auf den Boden. Achtet hier genau auf die Markierungen auf dem Boden, denn je nachdem wird Schaden direkt unter dem Boss oder in einem größeren Ring um ihn herum zugefügt.

Werdet ihr von einem Pentagramm getroffen, erhaltet ihr Kaprimas Fluch. Dieser schädliche Effekt zieht 15 Sekunden lang kontinuierlich LP ab und erhöht den Schaden, den Kaprima selbst euch zufügt, um 30%.

Fluchritual

Wenn Kaprima sagt „Was hat das zu bedeuten? Ihr lasst mir keine andere Wahl!”, führt er ein Fluchritual durch. Dazu begibt er sich in die Mitte des Raumes, zieht Spieler zu sich heran und beschwört ein Pentagramm unter sich. Danach wird ein Spieler als Ziel ausgewählt, betäubt und nach einigen Sekunden in einen Schlangenkopf gesteckt. Dort ist der Spieler vor dem tödlichen Schaden durch Kaprimas Ritual geschützt.

Um diesem Schaden ebenfalls zu entgehen, müssen alle Gruppenmitglieder zu dem betäubten Spieler laufen und sich zu ihm stellen, sodass sie ebenfalls in den Schlangenkopf gesperrt werden.

 

Achtung: Spieler innerhalb des Schlangenkopfes erhalten einen schädlichen Effekt, der prozentual LP abzieht und das Benutzen von Fertigkeiten unmöglich macht. Achtet deshalb darauf, dass ihr volle LP habt, bevor ihr euch in den Schlangenkopf hineinbegebt.

Tipp: Sprecht euch als Gruppe ab, damit ihr nach dem Heranziehen in die gleiche Richtung aus dem Pentagramm herauslauft. Dadurch verringert ihr die Zeit, die ihr braucht, um zum betäubten Spieler zu gelangen.

 

Zur Navigation